Aquí os entrego el trabajo de toda mi experiencia e investigación en el mundo de la magia. Estos libros son el vivo reflejo de mi persona. De mis años de trabajo han resultado estos dos tomos extensos y profundos. No sé escribir de otra manera. Espero, de todo corazón, que su lectura atrape al lector.
Ambos volúmenes están especialmente indicados para aquel que esté dando sus primeros pasos en el maravilloso
mundo de la magia, o para quiera iniciarse en el
mismo. No son libros para magos conocedores o que sean profesionales, aunque... si alguno se atreve a ojearlos, estoy convencido de que encontrará cosas muy interesantes.
En la obra aparecen muchos amigos magos a los que he ido conociendo a lo largo de mi vida y, por supuesto, aquellos que me han echado una buena mano para poder comenzar a dar a conocer este proyecto.
Tanto
si os gusta la magia, como si
queréis sorprender a algún familiar con un original regalo, o simplemente
queréis
tener un recuerdo mío, os animo a que colaboréis con este proyecto. ¡Muchas gracias a todos!
Esta aventura literaria
tiene dos partes.
En la primera, hablo de mí, para que la gente que no me conoce sepa quién soy
y cuál ha sido mi andadura mágica,
así como de
otras muchas cosas que son fundamentales para iniciarse en el mundo de la magia: consejos, teoría mágica, técnica cartomágica o historia de la magia.
En la segunda parte, se explican nada más y nada menos que 16 juegos, porque con 16 años comenzó mi afición mágica.
Los juegos están escritos con mucha profundidad (ya he dicho que no sé escribir de un modo más breve y exprés) y son juegos probados ante público y de bastante impacto. Hay juegos con cartas y con otros materiales. Algunos de ellos son para magia de cerca y otros pueden valer para una magia de media distancia. Hay efectos mentales y otros donde el humor y la comedia están muy presentes.
Todos los juegos tienen mi toque personal
y aquellos magos más experimentados, si conocen la versión original o de referencia, sabrán apreciar la adaptación personal que he realizado de cada uno de ellos.
Objetivo 1 - Venta de 60 ejemplares o recaudación igual o superior a 1900 euros
Impresión de ejemplares... ¡LOS LIBROS SE EDITAN!
Objetivo 2 - Venta de 70 ejemplares o recaudación igual o superior a 2100 euros
Ambos volúmenes entrarán a formar parte del catálogo fijo de la editorial durante al menos dos años, estando disponibles en más de 600 punto de venta en España y también en Latinoamérica y Estados Unidos, bajo demanda.
Objetivo 3 - Venta de 80 ejemplares o recaudación igual o superior a 2600 euros
El nombre de los mecenas que han colaborado para que el proyecto salga adelante aparecerá en un apartado especial de agradecimientos en el interior del libro.
Objetivo 4 - Venta de 100 ejemplares o recaudación igual o superior a 3000 euros
Las obras se realizarán en una calidad superior, con solapas interiores a color de 7 centímetros.
Objetivo 5 - Venta de 200 ejemplares o recaudación igual o superior a 6500 euros
Presentación en Madrid con alojamiento para el autor y uno de sus acompañantes, con gastos pagados por la editorial y emisión del evento en directo en nuestros canales de Facebook, en los que somos líderes en redes sociales.
¡Descubre el truco de magia "El último objeto", de la mano de Jesús Robredo!
Este juego es un bonito efecto de mentalismo para entornos de magia de cerca. Está basado en un juego que vi hacer por Internet a un mago argentino (Nicolás Pierri).
En el efecto original se emplea una baraja de póker y lo que sucede desde el punto de vista del público, es que un ESP (espectador) elige una carta, la cual se pierde en el mazo.
A través de un proceso progresivo de toma de decisiones (aparentemente libres), al final el ESP de entre toda la baraja, se queda con una única carta. Esa carta increíblemente es la misma que eligió unos instantes antes.
Lo que el público recuerda es que el ESP, gracias a sus decisiones (completamente libres), ha sido capaz de encontrar su propia carta.
Yo cuando vi el efecto original me encantó y empecé a estudiar el juego, llegando al final a crear mi propia versión del efecto, con algunas modificaciones con respecto al manejo empleado por Nicolás Pierri.
Pero a la vez, ideé una versión reducida del efecto, sin cartas y empleando un número de tarjetas con dibujos varios.
Esta última versión es la que voy a explicar a continuación y de paso, compartirla contigo, querido lector.
El mago muestra una tarjetita (ligeramente más pequeña que un naipe) en la que puede verse escrita la palabra PREDICCIÓN.
La tarjeta tiene escrita por el otro lado una predicción que, evidentemente, el mago menciona pero no muestra. La tarjeta se deja en la mesa de trabajo, a un lado.
A continuación, el mago muestra una serie de tarjetas (del tamaño de un naipe o ligeramente más grande), cada una de las cuales tiene dibujado un objeto diferente, como por ejemplo un reloj de pulsera, una cartera, un dado, un anillo, una moneda, etc. El mago muestra claramente que no hay dibujos repetidos y que, por tanto, todas las tarjetas tienen dibujos distintos.
Con la ayuda de un espectador que no está compinchado con el mago, las tarjetas se mezclan y siguiendo un proceso muy libre de toma de decisiones por parte del espectador, de entre todas las tarjetas al final, el espectador se queda con una de ellas.
El propio espectador voltea la tarjeta “predicción” que al principio el mago dejó a un lado y en la tarjeta puede leerse: ME QUEDARÉ CON EL DADO.
El espectador lentamente coge la tarjeta elegida de un modo completamente libre, y al girarla, puede verse increíblemente que dicha tarjeta tiene dibujado un dado.
La predicción del mago ha sido completamente correcta.
El mago muestra una tarjetita (ligeramente más pequeña que un naipe) en la que puede verse escrita la palabra PREDICCIÓN.
La tarjeta tiene escrita por el otro lado una predicción que, evidentemente, el mago menciona pero no muestra. La tarjeta se deja en la mesa de trabajo, a un lado.
A continuación, el mago muestra una serie de tarjetas (del tamaño de un naipe o ligeramente más grande), cada una de las cuales tiene dibujado un objeto diferente, como por ejemplo un reloj de pulsera, una cartera, un dado, un anillo, una moneda, etc. El mago muestra claramente que no hay dibujos repetidos y que, por tanto, todas las tarjetas tienen dibujos distintos.
Con la ayuda de un espectador que no está compinchado con el mago, las tarjetas se mezclan y siguiendo un proceso muy libre de toma de decisiones por parte del espectador, de entre todas las tarjetas al final, el espectador se queda con una de ellas.
El propio espectador voltea la tarjeta “predicción” que al principio el mago dejó a un lado y en la tarjeta puede leerse: ME QUEDARÉ CON EL DADO.
El espectador lentamente coge la tarjeta elegida de un modo completamente libre, y al girarla, puede verse increíblemente que dicha tarjeta tiene dibujado un dado.
La predicción del mago ha sido completamente correcta.
El mago emplea nueve tarjetas de un tamaño similar al de un naipe. Las tarjetas tienen por la cara el dibujo de nueve objetos distintos. En la imagen anterior, aparecen a modo de ejemplo nueve posibles objetos.
Las tarjetas, con independencia del dibujo que tenga cada una, por el otro lado tienen un dorso que puede ser el de un naipe (del modelo de baraja que sea).
Las tarjetas por tanto hay que fabricárselas y una manera de conseguir el material es encargarlo en una copistería, llevando las imágenes en un pendrive para imprimir y para que las recorten y todas tengan el mismo tamaño.
También se emplea una tarjeta blanca, en la que por un lado hay escrito la palabra PREDICCIÓN y por el otro, tenemos dos opciones: O no hay nada escrito y en su momento el mago con un bolígrafo escribirá una predicción; o bien, desde el principio, la predicción ya está escrita por el mago.
El juego, a pesar de usar un material concreto que hay que fabricarse, es completamente impromptu, en el sentido de que las tarjetas pueden darse a mezclar y no hay que partir de una ordenación determinada.
El material puede estar situado en un maletín de magia de cerca que emplee el mago o en alguno de sus bolsillos de la americana o chaqueta.
¡Si quieres leer más sobre este truco, y aprender cómo hacerlo desde tu propia casa, no pierdas esta oportunidad y colabora con Jesús Robredo en su crowdfunding!
Muy buenas a todos: familiares, amigos, compañeros y nuevos conocidos. Me llamo Jesús Robredo Caballero y tengo 57 años recién cumplidos; afronto la vida con gran ilusión y fuerza moral.
Actualmente sigo en activo y muy feliz como profesor en la Escuela de Guerra del Ejército de Madrid. Muchos de vosotros conocéis, o al menos sabéis que, con independencia de mi trabajo, soy un mago aficionado que lleva muchos años de afición a cuestas.
A pesar de que no me dedico a ello profesionalmente, o a tiempo parcial, intento actuar el mayor número de veces
(ante familiares, compañeros de trabajo, mis alumnos y algunos amigos magos)
porque creo que la magia es algo para hacer ante público y directo, y por eso uno, que básicamente es un “lobo solitario”, tiene que buscarse la vida.
¡Conviértete en mecenas y ayuda a Jesús Robredo a cumplir su sueño y publicar su obra!
Este pack es exclusivo para personas jurídicas y empresas.
* Todos los packs incluyen como mínimo un ejemplar de cada uno de los volúmenes de "Magia en clave de aficionado"
* El I.V.A. de los productos ya se encuentra computado desde su precio de venta.
* Los productos se expedirán aproximadamente quince días después de la fecha de fin del proyecto, establecida para el miércoles 8 de junio de 2022. Todos los mecenas recibirán un correo una vez enviado su pedido.